Rencontre avec Caroline Gerdolle, auteur du projet transmedia « Lâchez les Animaux »

Une Transmedia lab

par Vincent PUREN, publié le 20.04.2012

La démocratisation du numérique favorise l’émergence de nouveaux auteurs, mais aussi le développement de contenus créatifs innovants. Lancée en 2009, la « Bourse Orange / Formats innovants » encourage le développement de quelques-unes de ces initiatives inédites alliant innovation technologique, artistique et éditoriale. Projet lauréat en 2011 « Lâchez les Animaux » est le résultat d’une collaboration entre Caroline Gerdolle et Sylvie Gautier à qui nous donnons la parole aujourd’hui. Cet entretien est le second d’une série entamée le mois dernier avec les initiatrices d’« Éloge du Râteau ».

 

 

Caroline Gerdolle est auteur-réalisatrice, conceptrice transmedia. Sylvie Gautier est Productrice. Leur projet « Lâchez les Animaux » est un film dont le personnage principal n’est autre qu’internet et dont l’histoire s’inspire d’événements « réels » arrivés sur le web. « Cette fiction se nourrit de certaines réactions d’internautes, qui eux la prendront pour ce qu’ils veulent : une vraie, une fausse, une vraie-fausse … » déclare Caroline Gerdolle. « Sur le fond, cette ambiguïté fait partie de ce dont parle ce projet, comment les médias traitent de la réalité, et la culture d’une génération web qui y répond par la dérision. La forme, elle, intègre ce dont on traite de manière ludique, provocatrice. » Cette forme de communication mêlée de vrai-faux est un terrain de jeu pour les personnages et les internautes intégrés en temps réel dans le projet.

 

POUVEZ-VOUS NOUS PRÉSENTER LE CONCEPT DE « LÂCHEZ LES ANIMAUX » ?  EN QUOI VOTRE APPROCHE SCÉNARISTIQUE EST-ELLE INNOVANTE ?


CG : C’est un film dont internet est le personnage principal, et dont l’histoire est inspirée d’événements « réels » arrivés sur le web : une fiction qui se nourrit de certaines réactions d’internautes, qui eux la prendront pour ce qu’ils veulent : une vraie, une fausse, une vraie-fausse…

Sur le fond, cette ambiguïté fait partie de ce dont parle ce projet, comment les médias traitent de la réalité, et la culture d’une génération web qui y répond par la dérision. La forme, elle, intègre ce dont on traite de manière ludique, provocatrice. Cette forme de communication mêlée de vrai-faux un terrain de jeu pour les personnages et les internautes intégrés en temps réel dans le projet.

 

PARLEZ-NOUS DE LA GENÈSE DE VOTRE PROJET ?

 

CG : Je dirais la vie en ligne, les médias dans nos vies, la parano dans nos sociétés, la scénarisation comme idéologie politique, la culture web/world contre les dogmes et la loi du plus fort tout simplement.

 

 

IL EXISTE UNE MULTITUDE D’AIDES AU DÉVELOPPEMENT. POURQUOI AVOIR CHOISI CELLE D’ORANGE ET DE BEAUMARCHAIS ?


CG : Orange et la fondation Beaumarchais ont été parmi les premiers partenaires français à croire en l’évolution des modes de narration : à l’extension en ligne de l’univers d’un film dont l’histoire n’est plus linéaire- et à financer des formats totalement innovant. Par ailleurs, Orange fournit des services sur tous les écrans de l’audience. Il nous semblait le partenaire idéal de ce projet depuis sa naissance.

 

QUELS SONT LES ÉLÉMENTS  DE VOTRE PROJET QUI ONT FAIT LA DIFFÉRENCE SELON VOUS ?


CG : Difficile à dire, je ne connais pas les autres projets. Peut être parce qu’il ne ressemblait à aucun autre projet justement ?

 

 

COMMENT APPREHENDEZ-VOUS CES NOUVELLES FORMES DE STORYTELLING  ?

 

CG : Dans ces deux projets, on joue sur le fil entre réalité et fiction pour illustrer que cette séparation n’existe plus ; ces deux mondes co-existent aujourd’hui, non plus sur une ligne-frontière mais dans une zone, où les histoires se racontent, où la réalité est mise en scène, la création alternativement individuelle et collaborative, professionnelle et amateur, mais toujours personnelle et honnête. Dans cette culture web/world, la subjectivité officielle a aujourd’hui remplacé les vérités qui se proclamaient telles.

Le « collaborative filmmaking » relève du fantasme pour certains, mais le défi est réaliste : inventer une histoire et une architecture qui puissent utiliser les réactions qui restaient historiquement dans le salon familial. L’audience n’a jamais été passive, c’est le média qui n’entendait pas sa réponse ; l’écouter, s’en inspirer et lui répondre en l’intégrant à l’univers de l’histoire est une façon de promulguer l’initiative personnelle et la contre-culture de l’internet (‘Do It Yourself’). A l’image de la révolution musicale Punk ou du Street Art, ces cultures décomplexent et délient les créativités en s’inscrivant à l’opposé de l’élitisme : « tu n’as pas besoin d’être le meilleur, ni même d’être bon pour contribuer à quelque chose de génial. N’attends pas d’être super bon pour « croire en toi ».

 

POUR CONCLURE, QUELS SONT VOS PROJETS POUR LA SUITE ?

 

CG : Je développe un web-doc sur les applications de l’open source dans la vie réelle : Des zones d’autonomie temporaire comme le festival Burning Man aux USA proposent une expérience live des systèmes Wikipedia ou Linux. Ces sociétés alternatives sont encore isolées ou méconnues mais représentent une génération monde qui vit déjà l’utopie de l’open source en ligne : économie gratuite, accès et partage illimités- et autorisation des dynamiques communautaires qui créent de la richesse.

Le web-doc se construit en temps réel et l’histoire est un chemin initiatique suivi par un groupe de personnages qui intègre les internautes présents sur place ou ligne. Le game reward est un film collaboratif de 90 min. Le format n’a pas de précédant, mais c’est un projet dont l’architecture se conçoit facilement car elle est à l’image de la vie en ligne actuelle et se construit sur les plateformes que nous connaissons.

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auteur Vincent PUREN

Passionné des nouveaux médias ainsi que des tendances numériques, j'ai rejoint l'équipe du TransmediaLab début 2012. Je suis également éditeur du blog Buzzmania depuis 2010 et rédacteur chez Presse Citron autour des thématiques de l'advergaming, des médias sociaux et de l'E-Business.