Collapsus : une expérience transmedia imagine les effets d’une crise énergétique
par Ana Vasile, publié le 21.04.2011
Collapsus est un projet multiplateforme produit par la compagnie hollandaise SubmarineChannel. Sous la réalisation de Tommy Pallotta, cette expérience mélange l’interactivité, l’animation et la fiction avec des séquences de documentaire. Collapsus offre une perspective sur le futur proche et imagine les effets d’une imminente crise d’énergie sur les vies de dix jeunes, au cœur d’une conspiration mondiale.
Nominé aux EMMY Digital Awards et gagnant des SXSW Interactive Awards dans la catégorie Film, Collapsus est construit autour du documentaire Energy Risk, à la demande du diffuseur hollandais VPRO. Le but était d’intéresser un public plus jeune que les spectateurs traditionnels de documentaires. Promu comme un projet transmedia, Collapsus se déploie pourtant uniquement sur deux media : la TV et le web. Sur le web, Collapsus propose aux internautes une expérience interactive à travers du jeu et de la fiction. Sur la télé, les spectateurs peuvent regarder le documentaire classique Energy Risk.
Le réalisateur présente sa création comme une « approche pionnière mélangeant séquences de tournage de documentaire, avec des mini-jeux et des fragments de fiction, en invitant le spectateur à choisir sa propre perspective sur l’histoire. L’internaute peut prendre des décisions qui influenceront le futur de l’univers narratif. »
Sur le site officiel de Collapsus, les joueurs sont invités à prendre des décisions sociopolitiques, à travers un jeu interactif. Collapsus reprend les codes du « serious gaming, » en abordant à travers son jeu une thématique de poids dans un but éducatif ou informatif. L’internaute apprend à juger la gravité des décisions prises par les gouvernements nationaux sur leurs politiques énergétiques en essayant lui-même de stopper une catastrophe énergétique virtuelle.
L’histoire commence en 2012 et se déploie jusqu’en 2025, en ponctuant des moments cruciaux dans le temps et l’espace. Des endroits comme Londres, Téhéran, Colorado ou l’Ukraine deviennent le cadre de cette fiction hybride à travers des séquences filmées et des animations.
L’évolution de la narration est ponctuée par les posts vlog (les témoignages vidéo) de Vera, l’un des personnages principaux de l’histoire, qui essaye de retrouver l’ordre dans son monde catastrophique et de reconstruire avec ses amis un futur viable.
Collapsus pourrait être considéré comme une expérimentation transmedia, nous expliquait son producteur Bruno Felix : “Nous avons toujours tenté de traiter des problématiques complexes de manière attractive. C’était très intéressant de produire ce projet transmedia car c’est un genre émergeant, toujours en train de se développer. Ça nous permet, donc, d’expérimenter là dessus. »
Si l’on s’appuie sur les critères de la Guilde des Producteurs Américains, Collapsus ne peut pas être considéré comme un concept transmedia ad litteram (comme référencé dans cet article Wikipedia), l’expérience déploie sa trame narrative uniquement sur deux media, la TV et Internet. Toutefois, Collapsus semble être une expérience intéressante à vivre pour comprendre leur stratégie de double ciblage autour d’un documentaire : le jeune public en utilisant l’interactivité web et un public plus large à travers la télé. Son succès pourrait donner des pistes de réflexion aux producteurs audiovisuels, en démontrant l’intérêt de l’utilisation d’une dose d’interactivité et de «serious gaming» pour élargir les frontières d’un univers de storytelling.
C’est très juste que Collapsus ne se qualifie pas exactement au vocable « transmedia ».
Mais je crois que ca va être le lot de bien des projets à venir qui vont explorer ce langage plus que le représenter. Ce qui le disqualifie selon moi, c’est que les deux univers ne « communiquent » pas, ce sont deux verticaux qui nous proposent des expériences distinctes.
Le producteur devrait chercher à savoir qui a été sur les 2 plateformes et si c,est le cas laquelle des deux à pousser vers l’autre.
En terme de stratégie, c’est intéressant car c’est exactement le levier qu’offre le multiplateforme (plus que le transmedia ds ce cas-ci): arriver à multiplier les niches (au delà des jeunes ou non, j’ai l’impression que ce serait plus les « concernés » – serious gaming- et les « intéressés » par le sujet – film)