Matrix

matrix4

par Jean-Yves Le Moine, publié le 22.07.2009

L’un des premiers exemples de transmédia est l’univers à la fois réel et virtuel Matrix des frères Wachowski. Tout le monde se souvient des trois films de cinéma, mais il y eut aussi des bandes dessinées sur le web et en « print », des films courts : les animatrix , un jeu vidéo et un jeu massivement multi joueurs en ligne.

Les frères Wachowski n’ont pas inventé le marketing d’une franchise avec ses produits dérivés, ils ont su le réinventer en créant un univers Matrix, où chaque media participait à l’histoire générale. Chaque histoire était un point d’entrée différent et adapté à chaque public, permettant à chacun de mieux rencontrer et de mieux s’identifier à Néo et à la fameuse matrice.

D’une histoire à l’autre, tous les personnages n’étaient pas présents et chaque histoire existait par elle-même.

Henry Jenkins l’explique clairement dans son livre «convergence culture », en soulignant le talent avec lequel furent positionnées et exécutées les différentes partitions :

« Les frères Wachowski ont joué le jeu du transmédia très habilement, en faisant d’abord sortir le film original pour stimuler de l’intérêt, en offrant quelques bandes dessinées sur le Web pour maintenir la soif de plus d’informations du fan « hardcore », en lançant le débat dans l’attente du deuxième film, en faisant sortir le jeu d’ordinateur parallèlement au film pour profiter de la publicité, en menant le cycle entier à sa conclusion avec le film Matrix Revolutions, et puis en confiant la mythologie entière aux joueurs du jeu massivement multi-joueurs en ligne. Chaque étape ajoutait une nouvelle pierre à l’édifice, tout en offrant de nouveaux points d’entrée. »

Chacune des pièces de l’œuvre des frères Wachowski, films, BD, courts métrage, jeu, MMORPG, peut être appréciée indépendamment mais la somme de toutes ces expériences crée un univers à valeur ajoutée pour le spectateur et plus particulièrement le fan : il peut ainsi goûter toutes les relations entre les média et se créer ainsi sa propre route dans le visionnage, un chemin qu’il pourra aussi partager et comparer avec d’autres.

 

L’un des premiers exemples de transmédia est l’univers à la fois réel et virtuel : Matrix des frères Wachowski. Tout le monde se souvient des trois films de cinéma, mais il y eut aussi des bandes dessinées sur le web et en « print », des films courts : les animatrix , un jeu vidéo et un jeu massivement multi joueurs en ligne.

Les frères Wachowski n’ont pas inventé le marketing d’une franchise avec ses produits dérivés, ils ont su le réinventer en créant un univers Matrix, où chaque media participait à l’histoire générale. Chaque histoire était un point d’entrée différent et adapté à chaque public, permettant à chacun de mieux rencontrer et de mieux s’identifier à Néo et à la fameuse matrice.

D’une histoire à l’autre, tous les personnages n’étaient pas présents et chaque histoire existait par elle-même.

Henry Jenkins l’explique clairement dans son livre «convergence culture », en soulignant le talent avec lequel furent positionnées et exécutées les différentes partitions :

« Les frères Wachowski ont joué le jeu du transmédia très habilement, en faisant d’abord sortir le film original pour stimuler de l’intérêt, en offrant quelques bandes dessinées sur le Web pour maintenir la soif de plus d’informations du fan « hardcore », en lançant le débat dans l’attente du deuxième film, en faisant sortir le jeu d’ordinateur parallèlement au film pour profiter de la publicité, en menant le cycle entier à sa conclusion avec le film Matrix Revolutions, et puis en confiant la mythologie entière aux joueurs du jeu massivement multi-joueurs en ligne. Chaque étape ajoutait une nouvelle pierre à l’édifice, tout en offrant de nouveaux points d’entrée. »

Chacune des pièces de l’œuvre des frères Wachowski, films, BD, courts métrage, jeu, MMORPG, peut être appréciée indépendamment mais la somme de toutes ces expériences crée un univers à valeur ajoutée pour le spectateur et plus particulièrement le fan : il peut ainsi goûter toutes les relations entre les média et se créer ainsi sa propre route dans le visionnage, un chemin qu’il pourra aussi partager et comparer avec d’autres.